publicidade
Cultura

Pragmata mistura hacking e combate em proposta criativa da Capcom

O game coloca o jogador no papel de Hugh Williams, astronauta que enfrenta sistemas fora de controle ao lado de Diana, uma androide

Pragmata mistura hacking e combate em proposta criativa da Capcom
Rodado com o RE Engine, mesmo motor de Resident Evil Village e Devil May Cry 5, o projeto ficou em desenvolvimento por mais de cinco anos | Foto: Divulgação/Capcom

Logo nas primeiras horas de Pragmata, fica claro que o jogo constrói sua identidade a partir de uma ideia central: a fusão entre combate em terceira pessoa e hacking (alterações gráficas e na jogabilidade) em tempo real. Em vez de simplesmente disparar contra inimigos robóticos espalhados pela estação lunar, o jogador precisa primeiro quebrar as defesas desses adversários através de um sistema de modificação conduzido por Diana, a androide parceira do protagonista. Só depois disso as armas passam a causar dano real.

+Leia mais notícias de Cultura em Oeste

Receba nossas atualizações

Essa dinâmica cria um ciclo bastante particular. Enquanto Hugh se movimenta pelo cenário com uso de propulsores do traje para esquivar e se reposicionar, Diana ativa uma interface digital que transforma o ataque em um pequeno quebra-cabeça estratégico. O jogador conecta caminhos dentro de uma grade para atingir um ponto que desativa a armadura do inimigo — quanto mais nós ou bônus forem ativados no trajeto, maior a vulnerabilidade do adversário ao final do processo.

Na prática, cada encontro se torna um exercício de coordenação entre pressão e raciocínio. O jogador precisa manter Hugh em movimento enquanto resolve rapidamente o desafio exibido na tela — um equilíbrio que gera momentos genuinamente interessantes, especialmente nas primeiras horas da campanha.

A mecânica de hacking evolui, mas a repetição cobra seu preço

O sistema de hacking começa simples e vai ficando progressivamente mais complexo. Novos tipos de nós aparecem, diferentes caminhos precisam ser explorados e certos inimigos exigem sequências mais elaboradas para ser vulnerabilizados. Para quem aprecia sistemas estratégicos, essa evolução pode ser satisfatória. Para outros, o ciclo constante de hackear, abrir defesa e atirar tende a perder força depois de várias horas.

O jogo tenta manter o interesse por meio de uma variedade razoável de inimigos. Cada área da estação apresenta novos tipos de máquinas hostis com comportamentos distintos: alguns avançam diretamente, outros atacam à distância com projéteis guiados e há ainda aqueles que controlam o espaço com ataques de área ou escudos adicionais. Essa diversidade ajuda a sustentar a sensação de progressão, já que cada novo confronto exige pequenas adaptações de estratégia.

Batalhas contra chefes com lógica clássica da Capcom

Os confrontos contra chefes carregam uma estrutura que remete à lógica de arenas da franquia Mega Man, também da Capcom. Assim que a luta começa, o jogador fica preso em um espaço fechado onde precisa estudar padrões de ataque, encontrar janelas seguras para hackear as defesas e então aplicar dano. Alguns chefes introduzem mecânicas adicionais, como múltiplas camadas de proteção ou ataques que interferem diretamente no processo de hack.

Esses confrontos funcionam porque obrigam o jogador a lidar simultaneamente com movimentação, quebra-cabeças e gerenciamento de recursos. O resultado são batalhas que exigem atenção constante e recompensam quem domina o sistema central do jogo.

Sistema de armas com lógica de loot soa deslocado

Hugh tem acesso a diferentes tipos de armamento futurista ao longo da campanha — pistolas, armas de impacto e ferramentas táticas com características próprias. A variedade existe, mas o sistema de progressão causa estranheza. O jogo adota um modelo baseado em raridade de equipamento identificado por cores.

Armas cinzas representam versões básicas; verdes ou superiores indicam equipamentos mais eficientes. Esse modelo pode funcionar bem em jogos estruturados em torno de coleta constante, mas em um título essencialmente single-player ele parece deslocado. Em vez de recompensar o jogador com armas únicas ou upgrades significativos, o progresso frequentemente se resume a encontrar versões melhoradas do mesmo equipamento.

Exploração e identidade visual da estação lunar em Pragmata

A exploração da estação lunar contribui para variar o ritmo da experiência. O cenário apresenta corredores industriais, laboratórios abandonados e áreas externas onde a gravidade reduzida altera ligeiramente a movimentação. O jogo também usa o sistema de hacking fora do combate para manipular portas, sistemas de segurança e elementos do ambiente — seções que não são particularmente complexas, mas ajudam a quebrar o fluxo das batalhas.

Em termos visuais, Pragmata sustenta ambições claras. Os ambientes são detalhados, com iluminação sofisticada, superfícies metálicas bem construídas e efeitos que reforçam a atmosfera de ficção científica. O nível técnico da apresentação coloca o jogo entre os projetos mais bem-acabados da Capcom em termos de direção de arte. Aliado com outras tecnologias da Nvidia nas placas RTX, como o ray tracing e o DLSS, é fácil apontar o game como um dos mais bonitos do ano.

A relação entre Hugh e Diana como motor emocional da trama de Pragmata

A história parte de uma premissa direta: Hugh Williams, astronauta, se vê no meio de um desastre em uma estação de pesquisa lunar e encontra Diana, uma androide criada como parte de um experimento que buscava desenvolver inteligência artificial capaz de compreender emoções humanas. O que parece inicialmente uma história de sobrevivência se transforma em uma reflexão sobre os limites entre tecnologia e consciência.

Diana não se comporta como uma máquina convencional. Ela demonstra curiosidade, sensibilidade e reações que lembram mais uma criança em desenvolvimento do que um sistema automatizado. Hugh, desconfiado no começo, assume gradualmente um papel próximo ao paternal diante dela. Essa ambiguidade é o ponto central da narrativa — e o jogo a explora com cuidado, preferindo pequenos momentos de diálogo e interações cotidianas a grandes revelações dramáticas.

Um ambiente que conta história sem precisar de cutscenes

A estação lunar funciona como arquivo silencioso dos eventos que a destruíram. Documentos espalhados, registros de experimentos e sistemas de segurança ainda ativos sugerem que o colapso da instalação foi abrupto. Conforme Hugh e Diana exploram diferentes setores, novas pistas revelam que Diana não era um protótipo qualquer — ela representava o estágio mais avançado de uma pesquisa que buscava criar uma inteligência híbrida, capaz de combinar raciocínio artificial com sensibilidade humana.

Conspirações corporativas e ambições tecnológicas descontroladas ampliam o contexto da narrativa, mas o jogo nunca perde o foco no vínculo entre os dois protagonistas. A interdependência entre eles — Hugh depende de Diana para hackear sistemas, ela depende dele para orientação em um ambiente ainda desconhecido — funciona como metáfora da própria ideia central: a fusão entre capacidades humanas e tecnológicas.

Uma aposta com imperfeições que vale pela intenção

Pragmata não reinventa o gênero de ação em terceira pessoa, mas demonstra uma intenção clara de tentar algo diferente dentro dele. O sistema de combate é criativo, os confrontos contra chefes têm personalidade e a narrativa sobre identidade e empatia sustenta o interesse emocional da campanha. O vínculo entre Hugh e Diana oferece momentos que contrastam bem com a frieza do ambiente tecnológico ao redor.

As limitações existem — a repetição do ciclo central de hacking e o sistema de armas baseado em raridade são as mais evidentes. Mas mesmo com essas escolhas questionáveis, o jogo entrega uma experiência que vale a atenção de quem busca propostas um pouco fora do padrão. Em um mercado dominado por fórmulas consolidadas, a disposição da Capcom para experimentar já coloca Pragmata em uma posição distinta.

Leia mais:

Leia mais sobre:

0 comentários
Nenhum comentário para este artigo, seja o primeiro.
Canal Oeste
Nossos colunistas
J. R. Guzzo (diretor perpétuo)
Augusto Nunes
Ana Paula Henkel
Guilherme Fiuza
Rodrigo Constantino
Alexandre Garcia
Antonio Cabrera
Eugênio Esber
Eugênio Esber
Evaristo de Miranda
Flávio Gordon
Roberto Motta
Miriam Sanger
Adalberto Piotto
Frank Furedi, da Spiked
Jeffrey A. Tucker.
Theodore Dalrymple
Flavio Morgenstern
Ubiratan Jorge Iorio
publicidade
Background
NEWSLETTER
Cadastre-se e receba nossas newsletter com matérias exclusivas toda semana
Background
TELEGRAM
Cadastre-se e receba nossas newsletter com matérias exclusivas toda semana
publicidade
Background
Assine a Revista Oeste
Seja um dos brasileiros que acreditam que o bom jornalismo transforma um país.